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相机一枚

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Android与iOS在交互细节上的区别

史蒂夫先生 3.0 ™:

以下内容来自知乎,作者@MoonMonster,百度无线用户体验部交互设计师,上海MUX负责人。

本文通过了解iOS&Android这两个基本制霸移动平台的智能手机系统的交互区别(深坑),让从业者获得一些有益于开发设计的启示。

1.导航模式 

首先从导航模式开始,iOS 应用大多数情况,只提供单一的路径。无论什么样的程序,都只有一个窗口,这个窗口用于放置程序的内容和功能,用户不会意识到这个窗口。在 iOS 设备中,用户觉得程序就是依次呈现的一屏又一屏图像。

可以把一屏图像想象成一个离散的视觉状态或者模态。一个程序拥有的屏数或多或少,每一屏都是各种素材和控件的组合,由此而衍生了iOS 应用内的多种导航模式,如:平铺、列表及树状等。涉及到层级导航通过应用内左上角back键进行返回操作。

 

应用内的导航与系统导航分隔开,iOS应用内一般无「退出」选项,通过实体home按键返回主屏界面及退出应用(手势支持)。

Android 2.3和更早的系统依赖于手机硬件的返回键来支持应用程序的导航。Android 3.0 中引入了操作栏,于是出现了第二种导航机制: “向上”按钮。

 

向上按钮被用于基于层级关系的应用程序中的界面切换。系统的“返回”按键是基于用户最近查看,以时间倒叙的方式连接的界面历史的导航(但有时候又不遵循这条逻辑)。

Android应用导航主要分为以下三类:

1.应用程序内的导航  
  • 通过多个入口进入到界面 

  • 界面内的视图间导航 

  • 同一层级的界面间导航 

2.应用程序外的导航(通过主屏Widgets和通知)  
  • 间接通知(通知栏内的消息、mail内的日历等) 

  • 弹出通知 

3.应用程序间的导航  

当上一个查看的界面是当前界面的父层级时,点击“返回”按键和点击“向上”按键的结果是一样的。然而,与“向上”按键不同的是, “向上”按键可以确保用户停留在应用程序中,而“返回”按键可以让用户回到系统首页,甚至会回到另一个应用户程序。

 

Android 4.x后采用将四大天王实体键修改为三个虚拟按键(返回、Home、多任务),意在解决Android设备碎片化的问题,并希望能够解决Android一直以为存在的导航问题,但在实际当中该问题依然存在(魅族的Smart bar同样在尝试解决这个问题,通过有效的设计形成与其它手机的差异化)。

 

在为Android应用进行设计时,请充分考虑导航问题,避免用户在使用过程中迷失,并且在考虑按钮位置及操作方式时注意Android虚拟键的误操作问题。

  2. 操作栏(工具栏)  

iOS工具栏一般处于屏幕的底部,但iPad端也可能出现在顶部。工具栏上的控件等宽放置。控件会随着屏上内容的切换而改变,因为内容与用来操纵它的控件是匹配起来的。在工具栏上放置当前情景下用户最常用的功能。每个工具栏上的控件至少要保持 44×44 points的面积(Retina屏宽高均提高2倍 one point equals two pixels ),方便用户操作。

 

Android操作栏是 Android 应用程序的最重要的结构元素。它几乎在应用程序的每个界面的顶部都有一块专用的区域。

 

大多数应用程序的操作栏被划分为四个不同的功能区域 :

  • 应用程序的图标:图标能够帮助用户对应用进行识别,如果当前显示的不是应用程序的最高层界面,保证在图标左边显示“向上”符号 

  • 视图控件 :如果你的应用程序在不同的视图展示内容,操作栏的这个部分可以允许用户切换视图 

  • 操作按钮 :操作栏里的操作按钮会展示你的应用程序的最重要的操作 

  • 更多操作 :把不常用的操作放到更多操作里 

Android 3.0在某些应用界面引入了长按进入选择模式,4.x后对选择模式进行了改良引入了情境操作栏(CAB,contextual action bar),与操作栏出现在同一个位置,后面会与iOS的编辑模式进行比较。

 

Ps. Android里也有底部操作栏,但仅为顶部操作栏的扩展,官方称为「Split Action Bar」。

 

在进行设计的时候需要考虑操作栏如何适应不同的屏幕方向和屏幕尺寸,进行动态的调整以达到最优的效果。

  3. 多任务  

iOS通过双击Home键及四指手势激活多任务选择器。大多数程序在转移到后台的时候,会被挂起。被挂起的程序会展示在“多任务选择器 (multitasking bar)”中,帮助用户快速找到近期使用的程序。当用户重启挂起的程序时,它能够从退出时所在的那个点迅速恢复,无需重新渲染界面。

当用户激活多任务选择器后:

  1. 向左滑动,查看更多其它任务 

  2. 向右滑动(首屏任务界面), 进入侧快捷面板区域 

  3. 长按任务,进入删除模式 

 

为iOS 应用进行设计时,请考虑iOS双层状态栏(double-high status bar),显示当前正在进行的任务:通话中、录音中等,应用布局不会因高度的变化而出现问题。

Android的多任务界面提供了一个最近使用的应用程序之间切换的有效方式。并被赋予一个独立的虚拟按键,位于导航栏的最右侧,用以显示用户最近使用的应用程序及任务,它们通过时间顺序进行组织排列,最近使用的应用程序放置在近期任务界面的最底部。

近期任务管理,当用户点击近期任务按键后:

  1. 选中任务左/右滑动,删除任务 

  2. 长按任务,将弹出任务弹窗,「从列表中删除」、「应用信息」 

 

  4. 通知中心  

早期iOS系统并没有通知中心,后引入Android系统中通知中心设计,这是一种能够使用户更为简单、方便的查看各种通知信息的方案。用户通过手指从顶部边缘下滑激活通知中心(与Android一样),在应用全屏时用户需要两次操作才可激活通知中心(防止误操作)。

用户在通知中心内可实现应用间的调用或跳转,需要通过iOS的多任务才可返回之前应用(Android采用系统的back键,导致应用与应用之前的逻辑复杂性的增加)。

通知中心一般承载以下类型信息:

  • 消息 

  • 事件 

  • 更新 

  • 状态 

 

通知中心是早期Android系统中的优秀设计,在之后的更新中也不断被赋予新的意义。Android的通知系统被设计为当用户聚焦某个任务时能快速告知用户一些事件,但还是应该谨慎决定创建一个通知。
用户在通知中心内实现应用间的调用或跳转,但需要详尽考虑Android系统导航「back」、「up」对跳转逻辑的影响。

因Android的开放性,导致通知中心所显示的信息可进行相应的设计,但需注意以下几条:

  • 使其私有化 

  • 导航到正确的地方 

  • 对时间敏感事件请增加时间戳 

  • 对通知进行合并 

  • 自我清理,如某个事件在具体时间发生,过期后该通知可能对用户来说并不重要 

  • 使用不同的图标或提示。 

 

写到这插个题外话,微软的Win8木有通知中心的设计,不知道是因为赶工还是设计理念的原因,导致Surface平台的通知有点像早期iOS的情况,Win8主要依靠三种通知方式进行提示:

  • 屏幕右上角通知 

  • 锁屏界面的更新和详细状态 

  • 「开始」屏幕上的磁贴 

  5. 通知方式  

目前iOS中的通知具体有四种方式:

  • 条幅式通知 

  • 弹出式通知 

  • Icon右上角消息式通知 

  • 声音通知 

每种通知方式给用户的通知强度及心理影响均不同,在设计时考虑希望给用户呈现的消息级别及相对应的通知强度。应用的通知及是否显示在通知中心,用户均可在设置中进行设置,请谨慎使用通知,不要让用户感到困扰及厌烦。

 

Android中的通知具体有以下四种方式

  • 通知区域提醒 

  • 进行中的通知 

  • 弹出式通知 

  • 提示条通知 

其中弹出式及提示条通知仅在当前运行的应用中出现,显示需要用户立即处理的任务或提醒。进行中的通知可让用户了解正在后台运行的进程。例如音乐播放器会在通知系统里一直显示 当前正在播放的曲目直到用户手动停止播放。在顶部状态栏通知区域以图标表示最近的通知,打开通知中心即可查看这些通知,平板电脑通知区域被集成到屏幕底部的系统栏中。

 

  6. 编辑模式(选择模式)  

iOS应用在可供用户编辑的界面一般通过Table view的「编辑」键进入编辑模式,进入编辑后顶部导航栏发生变化,根据内容的不同出现不同的编辑选项,允许对内容进行多项,执行操作时将应用到多项所选内容,在编辑项过多时,可采用底部操作栏的设计。用户在编辑模式下执行完编辑后点击「完成」退出当前模式。

 

Android通过长按进入选择模式,选择内容后出现的情境操作栏(CAB)是一个覆盖在你的应用程序当前操作栏上的临时操作栏,它在用户长按某个可被选择的内容项后出现。 进入选择模式后,通过点击可选择多个内容项,在情境操作栏触发一个操作会应用到所有被选中的内容,执行操作后将退出选择模式,情景操作栏也随着消失。

应用程序需要支持同时选择多个内容项时,Android官方建议使用情境操作栏,并对长按手势进行预留。

 

iOS在文本视图、web 视图和图片视图里调出编辑菜单,来执行剪切、粘贴和选择等操作,菜单出现在需要进行处理的内容附近,与内容产生关联,轻量的悬浮式设计避免了模式化的状态(用户可点击任何区域取消悬浮菜单)。应用程序可调整菜单的行为,给用户更多控制内容的操作。

 

Android可以在文本框及其它文本视图中长按选择任何文字,这个操作会触发一个文本选择模式,便于扩展选择或对选定文本进行操作。同样,该选择模式会激活情境操作栏。Android 4.x对选择滑块的处理很优秀,便于用户选择,能够精确进行定位,单滑块进行光标定位时尤为管用。

 

  7. Widgets(小部件)  

这个应该先从Android谈起,Widgets一直是Android系统的亮点(个人不太喜欢,可能是因为Android系统的复杂性),Android系统导航层级就分为了主屏幕和应用列表,主屏幕是一个可定制的区域,用以放置应用程序的快捷方式、文件夹、及Widgets,通过用户左右划动屏幕切换到不同的主屏幕面板。

应用列表内区分为App区域及Widgets区域,随着用户安装的应用越来越多,相应的Widgets也越来越多… -_-’  一个应用可以弄多个不同size的Widgets,好像又有点扯远了!

Android系统的Widgets分为以下四种类型:

  • 信息型Widgets

  • 聚合型Widgets 

  • 控制型Widgets 

  • 混合型Widgets 

 

iOS平台可能大多数人觉得并没有Widgets的概念,通知中心内的天气及股票可以算是iOS对Widgets的试水(个人感受),虽然简单,但相信应该会在未来看到iOS对这一方面更深入的尝试吧。 ^_^

  8. Tab栏  

iOS的Tab栏用于切换子任务、视图和模式。Tab栏位于屏幕的底部,并且始终可见。Tab 栏上展示图标和文字,当用户选中某个tab时,这个tab处于高亮状态。

在 iPhone 上,tab 栏一次只能显示 5 个以内的页签。如果程序需要更多的tab,tab栏可以展示前四个,第五个放置「更多」,用列表的方式呈现其余的项目。

 

Android的Tab栏用于探索和切换不同视图或功能,也可用于浏览不同分类的内容集合。主要有三种tab类型:

  • 滚动tab

  • 固定tab 

  • 堆叠tab 

 

两个系统还有很多细节上的不同,像Android的边界反馈效果与iOS的回拉效果、Activity Indicator的对比、dialog上确认键两个系统分别在不同的位置等,以及iOS特有功能上的一些交互特性Passbook、iCloud、iAd等等……

 

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交互设计的评估

生化面包 体验设计13349990042

IxD@YAMAZAKITOUMA:

    前些天在产品群中被问到如何评定产品的交互设计。就找到了这个一个比较标准的评定标准。(标准如下,问题并非绝对可根据自身需求进行改变)


1.架构和导航Architecture and navigation
¨ 是否采用了用户熟悉或容易理解的结构?
¨ 是否能识别当前在网站中的位置?
¨ 是否能清晰表达页面之间的结构?
¨ 是否能快速回到首页/主要页面?
¨ 链接名称与页面名称是否相对应?
¨ 当前页面的结构和布局是否清晰?
2.布局和设计Layout and design
¨ 是否采用了用户熟悉的界面元素和控件?
¨ 界面元素和控件的文字、位置、布局、分组、大小、颜色、形状等是否合理、容易识别、一致?
¨ 界面元素/控件之间的关系是否表达正确?
¨ 主要操作/阅读区域的视线是否流畅?
¨ 其他文本(称谓、提示语、提供反馈)是否一致?
3.内容和可读性Content and readability
¨ 文字内容的交流对象是用户吗?
¨ 语言是否简洁、易懂、礼貌?
¨ 内容表达的含义是否一致?
¨ 重要内容是否处于显著位置?
¨ 是否在需要时提供必要的信息?
¨ 是否有干扰视线和注意力的元素?
4.行为和互动Behavior and interaction
¨ 是否告知、引导用户可以做什么?
¨ 是否告知需要进行哪些步骤?
¨ 是否告知需要多少时间完成?
¨ 是否告知第一步做什么?
¨ 是否告知输入/操作限制?
¨ 是否有必要的系统/用户行为反馈?
¨ 是否允许必要的撤销操作?
¨ 是否页面上所有操作都必须由用户完成?
¨ 是否已将操作步骤、点击次数减至最少?
¨ 是否所有跳转都是必须的(无法在当前页面呈现)?


    现在不知道有多少公司会有这种交互的评定,起码我所在的公司只用“可用”“不可用”“好用”作为评定标准,一般整个产品跑下来没有Bug就可以归为可用上线,然后就快速收集用户体验回馈去迭代产品的交互体验使其慢慢变为好用。不过一个标准的考核能够有助于产品上线时的更好,但现在互联网讲究快速打法,很少有人重视交互的评估把……

(转)常见UI设计模式

生化面包 体验设计13349990042

sunny小猫猫er:

交互设计师在设计线框图原型时,熟知常见的web设计模式很有帮助,做到“心中有数”才能创造出符合需求,用户易学易用的界面来。所谓“没有必要重复发明轮子”,模式往往容易解决常见问题,正确的模式能帮用户熟悉界面、提高效率。


常见的UI设计模式如下图:



下面分别进行具体分析,遇到不同需求的时候就可以选择合适UI设计模式。




01.主体/细节(Master/Detail)模式



  主体/细节模式可以分为横向和纵向两种。如果想让用户在同一页面下,引导他们在类目下高效地切换,这无疑是一种理想的方式。如果主体信息对于用户来说更重要,最好选择横向布局。或是主体部分不仅条目多而且包含信息也多,那也该选择这种横向布局。


  举例来说:



Windows窗口属于纵向排布



Mac mail的横向排布




0.2分栏浏览(Column Browse)



  分栏浏览也分为横向和纵向两种。用户可以通过它,选择不同的类别点进并逐步引导用户找到需要的信息。


  举例:



Outlook采用逐级分栏的界面,用户可以选择进入“收件箱”——>“某封收件”——>“具体邮件内容”




0.3搜索/结果(Search/Result)



  搜索屏幕模式对于想快速、直接看到具体结果的用户来说非常便捷。从很简单的到非常复杂的都有。



Gmail采用简单搜索



而对于google学术的用户,高级搜索限定更复杂的搜索条件会提炼出用户更期望得到的信息。




0.4过滤数据组(Filter Dataset)



分为横向和纵向。开始定义一些已知信息,之后通过限定条件对搜索后的结果进行再过滤。



51job用户在使用简单搜索输入所需职位后,纵向布局的左边面板提供诸如“发布时间、薪金”等条件,进一步优化信息



以京东为例,多数电子商务网站在用户初步模糊搜索后,提供进一步优化的过滤条件。上图中,京东采用的是横向排列方式




0.5表单(Forms)



  表单类型众多,也是最能体现用户体验是否良好的地方。其中包含很多内容,推荐专门介绍表单的书:《Web Form Design: Filling in the Blanks》。



注册信息一般使用表单


0.6调色盘/画布(Palette/Canvas)



  调色盘/画布虽然不算最常见模式,但它对于创造图形类文档有着不可替代的优势:比如设计线性或非线性图;流程图;页面布局;调整或控制设计/图表的大小。



对于设计师来说调色盘/画布这种模式并不陌生,常用软件,例如:Axure、ps都是采用这种方式。




0.7仪表盘(Dashboard)



  一个设计完善的仪表盘应提供:一目了然的关键信息,实时数据,易读的图形和操作,清晰的入口和浏览。理论上讲,在一个屏幕下展示复杂的数据本身就很难。



之前我用水晶易表为苏宁电器做的实时监控各个地区门店销售系统仪表盘




0.8电子表格(Spreadsheet)



  方便用户快速浏览,编辑大板块信息的理想模式。电子表格需要提供下列功能:标准的表格(诸如分类,隐藏/显示 栏目,重列栏目,分组(如果可以)),全局撤销/重做,增加/插入/删除排,键盘导航,导入和导出。



淘宝购物车选择使用电子表格,可以让用户对已选商品进行快速编辑(增加/减少数量,删除等)




0.9向导(Wizard)



  对于复杂的或是不常见的流程,向导/快速启动屏幕模式可以有效地导航。



京东上使用wizard快速引导不熟悉流程的顾客完成付款




0.10.Q&A(Question&Answer)



  Q&A模式是指用户通过选取相符条件,从而自主找到适合自己的解决方案。Q&A不同于搜索模式,它通常需要了解用户基础上,通过提问来帮助用户弄清他们缺乏经验的在哪里(比如健康保险,抵押,计划,购买)有哪些可供的选择或建议。



上海移动资费导购系统可以让用户通过回答几个问题,可以建议用户选择哪种话费套餐




0.11.平行面板(Parallel Panels)



  平行面板屏幕模式可以收起(一次只显示一个),也可以展开(同时显示全部)。这种模式适合组织大量类似或相互影响的信息,让用户在同一页面更高效的获得信息。最佳应用在:需要申请者需要填写各种没有顺序的类别目录。



国外的火车票在不同情况,票价会随之浮动。The Train.com使用堆叠面板,让用户在同一页面下对不同项目进行编辑,又不会觉得混乱




0.12.交互模型(Interactive Model)



  交互模型屏幕模式应用在关键项目(比如日历、地图、图标、画布等)需要进行交互的时候。是用户体验贴近用户心智模型的理想模式。在日历、地图、线状图、预设场景分析(包括计算器),所见即所得编辑器(包括图片处理)时应用效果非常好。



Google的calendar在日历上可以直接编辑提示内容




附加:13.空白状态(Bonus. Blank State)



  空白状态指在任何数据输入或进入系统前,应用的自然状态。Getting real 一书曾说空白状态的屏幕使得用户更期待。通过给用户一种预览来降低担心、沮丧和犹豫。空白状态屏幕包括:视频,快速教程,帮助提示,安装后的截图。



Wufoo是一个在线表单设计网站,初始后会引导用户建立表单




14.其他模式


  还有两种广泛使用但在企业软件很少使用的模式。


      - 门户:如果你是市场调研专家,商业需求分析师或是用户反馈调研员,设计门户可以参考“仪表盘”的设计规范和案例。




      - Tabs:其实Tab是一种部件,不是一种模式。它为同情境下的数据提供多选一的操作。如果数据结构导致你的设计tab显得过多。有两个小建议:第一,重新考虑信息架构。通过使用卡片分类法(card sorting)或请教一名专业的信息架构师;第二,可以参考“平行面板”的规范和案例。




转载请注明出处:http://www.zhangyq.com谢谢。


参考文献:《Designing interfaces》and 《Designing web interfaces》


  http://designingwebinterfaces.com/designing-web-interfaces-12-screen-patterns




  



(转)常见UI设计模式

生化面包 体验设计13349990042

sunny小猫猫er:

交互设计师在设计线框图原型时,熟知常见的web设计模式很有帮助,做到“心中有数”才能创造出符合需求,用户易学易用的界面来。所谓“没有必要重复发明轮子”,模式往往容易解决常见问题,正确的模式能帮用户熟悉界面、提高效率。


常见的UI设计模式如下图:



下面分别进行具体分析,遇到不同需求的时候就可以选择合适UI设计模式。




01.主体/细节(Master/Detail)模式



  主体/细节模式可以分为横向和纵向两种。如果想让用户在同一页面下,引导他们在类目下高效地切换,这无疑是一种理想的方式。如果主体信息对于用户来说更重要,最好选择横向布局。或是主体部分不仅条目多而且包含信息也多,那也该选择这种横向布局。


  举例来说:



Windows窗口属于纵向排布



Mac mail的横向排布




0.2分栏浏览(Column Browse)



  分栏浏览也分为横向和纵向两种。用户可以通过它,选择不同的类别点进并逐步引导用户找到需要的信息。


  举例:



Outlook采用逐级分栏的界面,用户可以选择进入“收件箱”——>“某封收件”——>“具体邮件内容”




0.3搜索/结果(Search/Result)



  搜索屏幕模式对于想快速、直接看到具体结果的用户来说非常便捷。从很简单的到非常复杂的都有。



Gmail采用简单搜索



而对于google学术的用户,高级搜索限定更复杂的搜索条件会提炼出用户更期望得到的信息。




0.4过滤数据组(Filter Dataset)



分为横向和纵向。开始定义一些已知信息,之后通过限定条件对搜索后的结果进行再过滤。



51job用户在使用简单搜索输入所需职位后,纵向布局的左边面板提供诸如“发布时间、薪金”等条件,进一步优化信息



以京东为例,多数电子商务网站在用户初步模糊搜索后,提供进一步优化的过滤条件。上图中,京东采用的是横向排列方式




0.5表单(Forms)



  表单类型众多,也是最能体现用户体验是否良好的地方。其中包含很多内容,推荐专门介绍表单的书:《Web Form Design: Filling in the Blanks》。



注册信息一般使用表单


0.6调色盘/画布(Palette/Canvas)



  调色盘/画布虽然不算最常见模式,但它对于创造图形类文档有着不可替代的优势:比如设计线性或非线性图;流程图;页面布局;调整或控制设计/图表的大小。



对于设计师来说调色盘/画布这种模式并不陌生,常用软件,例如:Axure、ps都是采用这种方式。




0.7仪表盘(Dashboard)



  一个设计完善的仪表盘应提供:一目了然的关键信息,实时数据,易读的图形和操作,清晰的入口和浏览。理论上讲,在一个屏幕下展示复杂的数据本身就很难。



之前我用水晶易表为苏宁电器做的实时监控各个地区门店销售系统仪表盘




0.8电子表格(Spreadsheet)



  方便用户快速浏览,编辑大板块信息的理想模式。电子表格需要提供下列功能:标准的表格(诸如分类,隐藏/显示 栏目,重列栏目,分组(如果可以)),全局撤销/重做,增加/插入/删除排,键盘导航,导入和导出。



淘宝购物车选择使用电子表格,可以让用户对已选商品进行快速编辑(增加/减少数量,删除等)




0.9向导(Wizard)



  对于复杂的或是不常见的流程,向导/快速启动屏幕模式可以有效地导航。



京东上使用wizard快速引导不熟悉流程的顾客完成付款




0.10.Q&A(Question&Answer)



  Q&A模式是指用户通过选取相符条件,从而自主找到适合自己的解决方案。Q&A不同于搜索模式,它通常需要了解用户基础上,通过提问来帮助用户弄清他们缺乏经验的在哪里(比如健康保险,抵押,计划,购买)有哪些可供的选择或建议。



上海移动资费导购系统可以让用户通过回答几个问题,可以建议用户选择哪种话费套餐




0.11.平行面板(Parallel Panels)



  平行面板屏幕模式可以收起(一次只显示一个),也可以展开(同时显示全部)。这种模式适合组织大量类似或相互影响的信息,让用户在同一页面更高效的获得信息。最佳应用在:需要申请者需要填写各种没有顺序的类别目录。



国外的火车票在不同情况,票价会随之浮动。The Train.com使用堆叠面板,让用户在同一页面下对不同项目进行编辑,又不会觉得混乱




0.12.交互模型(Interactive Model)



  交互模型屏幕模式应用在关键项目(比如日历、地图、图标、画布等)需要进行交互的时候。是用户体验贴近用户心智模型的理想模式。在日历、地图、线状图、预设场景分析(包括计算器),所见即所得编辑器(包括图片处理)时应用效果非常好。



Google的calendar在日历上可以直接编辑提示内容




附加:13.空白状态(Bonus. Blank State)



  空白状态指在任何数据输入或进入系统前,应用的自然状态。Getting real 一书曾说空白状态的屏幕使得用户更期待。通过给用户一种预览来降低担心、沮丧和犹豫。空白状态屏幕包括:视频,快速教程,帮助提示,安装后的截图。



Wufoo是一个在线表单设计网站,初始后会引导用户建立表单




14.其他模式


  还有两种广泛使用但在企业软件很少使用的模式。


      - 门户:如果你是市场调研专家,商业需求分析师或是用户反馈调研员,设计门户可以参考“仪表盘”的设计规范和案例。




      - Tabs:其实Tab是一种部件,不是一种模式。它为同情境下的数据提供多选一的操作。如果数据结构导致你的设计tab显得过多。有两个小建议:第一,重新考虑信息架构。通过使用卡片分类法(card sorting)或请教一名专业的信息架构师;第二,可以参考“平行面板”的规范和案例。




转载请注明出处:http://www.zhangyq.com谢谢。


参考文献:《Designing interfaces》and 《Designing web interfaces》


  http://designingwebinterfaces.com/designing-web-interfaces-12-screen-patterns




  



LeanUX (精益用户体验)

生化面包 体验设计13349990042

Saga:

第一部分:


 


介绍与原则


 


在第一部分中,我会介绍什么是Lean UX(精益用户体验)以及它的基本原则。我会讲述为何用户体验设计过程的进化是如此重要以及Lean UX是什么。我同时还会讲述实行成功的Lean UX所必须理解的基本原则。


第一章中(“为何要精益用户体验(why Lean UX)?”)会提供一个用户体验设计的简明历史以及解释为何现在正是设计过程进化的合适时机。


在第二章(“原则”)中,我会详细讲述那些引导精益用户体验进程的核心原则。这些原则会为更精益的产品设计过程提供一个框架,同时为产品设计团队提供基本的管理原则。他们对于精益用户体验的成功至关重要,同时,如果整合到你的组织中,它们会对组织文化已经团队的产能和成功产生深远的影响。


 


第一章


为何要精益用户体验


 


在1980年代和1990年代,当我们开始从事于软件设计时,设计师仍然使用着他们对以前的素材所使用的设计方法。在工业设计,出版物设计,时尚设计还有任何包含物质产出的领域,生产步骤都是一个重要的约束。当针对物质材料设计时,设计师需要在生产前指出我们需要生产的产品,因为生产过程本身非常昂贵。比如建立一个生产消耗品或者服装的工厂,建立一个新闻出版社都需要巨大的花费。


在针对软件设计时,设计师面临新的挑战。我们不得不找出针对这个新媒介的法则,而当我们这么做时,我们也发现了新的专业,比如交互设计和信息架构。但是,设计师的设计过程还是没有产生巨大改变。我们还是需要预先对产品进行细致的设计,因为我们还是不得不面对“生产”过程:我们的工作必须被复制到软盘或者光盘中,然后再把它们用跟过去一样的方式分发到市场中去。做错所花费的代价仍然非常巨大。


而到了今天,我们面临全新的景象。互联网大大改变了软件分发的方式。大对数的软件在网上分发。我们不需要再被物理的生产过程所束缚,同时我们可以自由地在更短的发布周期中工作。


但是说“自由”不免低估了如今的新景象。现在的团队会面临到来自那些使用敏捷软件开发,持续整合,持续部署等方法来大大减少开发周期的竞争者的巨大威胁。现在的团队把新的代码加入产品的速度就如同你保存一个PS文件一样快。同时,他们把这样的短周期作为一个竞争优势——快速而频繁地发布,获取市场反馈,基于所学到的东西重复执行——并且(可能是无意识的)提高了用户对于质量和相应时间的期望。


在这样的新景象中,传统的“在一开始就指出一切”的方法已经不再起作用。因此,作为设计师应该做什么呢?


这正是改变的时机了。Lean UX(精益用户体验)正是产品设计的进化。它从设计师的工具箱中找出了最棒的一部分,并把这个部分重新整合,让它真正适应到如今的新景象中。


精益用户体验是合作并且跨职能的,因为我们已经不可能脱离产品团队的其他部门独立工作。我们不能再要求我们的团队等待我们指出一切。为了让我们增加效率,我们需要每天持续投入到团队中。这样持续的投入让我们能摆脱过去的繁重交付任务,让我们在团队成员中构建起一种共同理解。


精益用户体验同时让我们改变了讨论设计的方式。我们不再是讨论特征和文档,我们可以去讨论那些真正起到效果的事物。在这样的新景象中,我们能更容易地接触到市场反馈。而这些反馈允许我们重新构造我们的设计交流,让设计交流真的为商业目标服务。我们能衡量到底什么能起作用,能学习到新的东西,能不断调整我们的设计。


精益用户体验包含三件事。首先,它是设计师设计过程和方法的改变。但是不仅如此,它还是一种允许我们用全新方式来接触工作的意识形态。同时,它更是一种针对软件管理的思想。我会在这本书中深入挖掘这些概念。在下一章中,我们将会看到那些为精益用户体验设计奠定基础的原则。


 


第二章


原则


 


精益用户体验的核心,是一些核心原则。这些原则设计过程,合作,管理等众多方面。遵循这些原则的团队可以从精益用户体验的方法中收获更多。不如就以这些原则作为开端,为你的团队指引一个正确的方向,同时,也希望你能在实施精益用户体验的过程中牢牢记住这些原则。你不得不根据这些原则来调整组织中的精益用户体验的进程,而在这一章节中讲述的这些原则将会为你的这项工作提供指引。


最后,如果你能够把这些原则带入到工作中,你会发现你能改变你所在组织的文化。有一些原则可能有更大的效果,但是也可能会更难推进。而一些可能很容易执行。无论如何,任何一条马上将讲述到的原则都能帮助你建立一个更加合作,更加跨职能同时更能适应新景象的产品设计团队。


 


精益用户体验的三个基础


精益用户体验基于三个基础。第一个基础是设计思维。


TimBrown(IDEO设计公司的CEO)把设计思维描述为“来源于对人们的生活所需和人们对产品的生产,包装,市场,销售,服务偏好的直接观察的创新…它是一个利用设计师的感知和方法来匹配人类诉求和可行技术,利用可行商业策略来把人类诉求匹配为用户价值和市场机会的学科。”


设计思维对于精益用户体验非常重要,因为它给出了一个立场:商业中的每个方面都能够使用设计方法来处理。它允许设计师超越自己的界限去工作。它同时也鼓励那些不是设计师的人使用设计方法来解决在他们的角色中所碰到的问题。设计思维是一个至关重要的基础,因为它鼓励团队跨角色合作,并且从整体的观点来思考产品设计。


精益用户体验的第二个基础是敏捷性的软件开发。软件开发者多年来一直利用敏捷性方法来减少发布周期,并以一种持续性的方式传递用户价值。虽然敏捷性方法会给设计过程带来挑战(在第三部分中会给出解决方法),但是敏捷性的核心价值观和精益用户体验是一致的。精益用户体验把敏捷性开发的四个核心原则用到了产品设计中:



  1. 个人和交流优于进程和工具。为了快速产生最好的解决方案,你必须让整个团队投入其中。想法必须要自由且频繁地交流。来自于当前进程和产品工具的限制需要为了团队成员的交流而被消除。


  2. 能工作的软件产品优于完整全面的文档。所有的商业问题都有无尽的解决方案,团队中的每个人都会针对哪一个最好给出意见。而挑战就在于要指出那个解决方案是最合适的。通过快速构建可以工作的软件,解决方案可以通过对市场的适应能力和生存能力来评估。


  3. 用户合作优于合同谈判。和团队成员以及用户的合作能造就对于问题和解决方案的共同理解。它能创造决定背后的共同意见。结果是什么?更快速的迭代,真正投入到产品生产中,以及团队对于经过验证的学习的投资。它同时能减少对于冗长的文档的依赖,因为团队中的每个人都已经加入到了决策的制定中,所以过去所需要的书面交流也就不再需要了。


  4. 响应问题优于追随计划。精益用户体验中的一个假设就是一开始的产品设计可能是错误的,因此目标就是应该尽快找出错误到底出在哪里。一旦我们发现了有作用的部分和无效部分,我们就应该再次调整我们的提议和测试。这种来自于市场的输入信息能让我们保持敏捷快速,并不断把我们推向一个更正确的方向。



精益用户体验的第三个基础是由Eric Ries所奠定的精益创业法。精益创业使用一种名为“构建—测量—学习”的反馈循环来最小化产品风险,并且保证团队的快速建立和快速学习。团队会建立最小化的可行产品(MVPs)并且快速塑造他们来尽早开始学习的进程。


正如Eric所说:“学习型创业一开始主张创造快速原型来测试市场假设,并且利用用户反馈来让他们获得比传统软件工程更快的进化速度…学习型创业通过提高和真实用户的接触频率来减少浪费,并以此来尽快测试且规避那些不正确的市场假设。”精益用户体验把这一哲学理念直接运用在了产品设计中。


每一个设计都是一个商业解决方案——一种假设。你的目标是通过利用用户反馈来尽可能有效地验证提出的解决方案。而能用来测试每一个假设的最小事物就是MVP。MVP并不一定要用代码写成;它只要接近最终体验就可以。你可以从MVP中学习,并且进化自己的想法。然后再次利用MVP测试新想法。


精益用户体验是一种把产品的真实特性快速曝光的行为。它通过合作,跨职能的方式来减少对于完整文档的强调,而更加关注于对所设计产品的真实体验的共同理解。


 


原则


在这一章节的余下部分,我会展现在精益用户体验背后的那些原则。当你探索精益用户体验的方法时,请牢牢记住这些原则。请把你对于精益用户体验的体验过程想成一个学习过程。利用这些原则来让你和你的团队保持方向。


 


原则:跨职能的团队


这是什么?跨职能的团队由各种需要投入到创造产品的学科组成。软件工程,产品管理,交互设计,视觉设计,内容策划,市场和质量保障都需要被包含在一个精益用户体验团队中。精益用户体验需要这些学科的高度合作。他们的投入必须是持续的,从产品的第一天一直到参与的最后一天。


为什么要这么做?这种多样性的团队的创建可以摧毁瀑布式的传递方式。在进程的早期,每个学科都可以提出对于每个想法的见解。跨职能的交流需要被鼓励,因为它能让团队更有效率。


原则:小的,专注的,同一场地的


这是什么?保持一个小团队——不要超过10个核心成员。让这些成员专注于一个项目,并把他们安排在同一场所。


为什么要这么做?小团队的好处可以用三个词来解释:交流,专注和友谊。更小的团队更容易对项目状态,改变和新的学习机会保持关注。让你的团队专注于一个项目能让团队中的每个人都一直关注于最优先的事物。让团队在同一场所能增进团队成员间的关系。


原则:进步=结果,而不是产出


这是什么?产品特性和服务是产出。而它们所想要取得的商业目标是结果。精益用户体验通过明确定义的商业结果来衡量进步。


为什么要这么做?当我们尝试着去预测怎样的特性会取得某个结果时,我们极可能会投入到假设和猜测中。虽然让一个功能点上线并不困难,但是我们没有任何有效方式能了解到这一功能点是否达到效果,除非它被投放到了市场中。通过管理结果(这也就是进步的目标),我们才能了解到我们所设计的功能点或特性是否真的有效。如果一个特性表现的不那么好的话,我们可以做出一个客观决定,来决定它应该被留下,改变或是取代。


原则:关注问题的团队


这是什么?关注问题的团队是以解决商业问题为任务的团队,而不是去实现一堆特性的团队。这是对于关注结果的一种逻辑拓展。


为什么要这么做?让一个团队去解决问题体现了对一个团队的信任。这允许他们去提出他们自己的解决方案并对他们所执行的解决方案抱有一种自豪感和拥有感。


原则:杜绝浪费


这是什么?精益生产的一个核心原则就是杜绝无法引导向最终目标的一些事务。在精益用户体验中,最终的目标是提升结果;因此,任何无法对此作出贡献的事都属于浪费,而应该从团队的进程中移除。


为什么要这么做?团队资源是有限的。能杜绝更多的浪费也就意味着团队能更快地运作。一个团队希望能去面对真正的挑战。他们希望变得高效。杜绝浪费能帮助团队把注意力放在真正应该放的地方。


原则:小批量生产


 


这是什么?另一个精益生产的基本原则就是使用小批量生产。精益生产利用这一理念来保证低库存和高质量。当我们着眼于精益用户体验时,这一理念意味着只创造那些能引导团队前进的设计和避免形成大量未测试,未实施的设计想法。


为什么要这么做?大批量设计会让团队效率低下。它迫使团队去等待一个大的设计交付。它让团队无法去了解他们的想法是否正确。它会让一些团队成员无所事事,并不可避免地导致设计资源的浪费。这种方法是一种浪费,并且无法最大化一个团队的学习潜能。


原则:持续发现


 


这是什么?持续发现意味着在设计和开发过程中持续关注用户。这种关注通过一系列规划好的行为来推进,并同时使用定量和定性方法。它的目标是去理解用户到底用你的产品做什么,他们为什么要这么做。过程中需要有一定周期,计划地进行测试调研。而研究需要让整个团队投入其中。


为什么要这么做?定期的用户交流能频繁提供验证新的产品想法的机会。通过让整个团队投入到研究周期中,团队会产生和用户的通情,理解他们所面对的问题。最后,当团队一同学习时,你们将减少对于汇报交流和文案的需求。


原则:GOOB:新的用户中心


 


这是什么?GOOB听起来会像婴儿的第一声啼哭,但是GOOB事实上是斯坦福大学教授,企业家,作家Steve Blank对“getting out of the building (走出建筑物)“的缩写。他意识到在会议室中讨论用户需求无法得出一个总结性的结论。事实上,真正的答案存在于市场中,存在于办公室之外。在花费了好几年去鼓励用户研究后,用户体验行业拥有了来自于商业领域的支持者(Steve Blank)。Blank的理念是给予潜在用户一个对你的想法更快速地给出反馈的机会。记住,比过去更快速。它想法还很年轻时,就请用事实去测试这些想法。请在你花费时间和资源去建立一个产品前,就去发现市场是否真的需要这个产品。


为什么要这么做?最终,你的产品的成功或失败并不是取决于你的团队的决定——而取决于用户的。他们将不得不去按下你设计的“现在购买“的按钮。你更快地给他们一个发出声音的机会,你就能更快地了解到你是否已经准备好去构建自己的想法。


原则:共同的理解


这是什么?共同理解是自从团队组成后就开始逐渐形成的共同知识。这是一种对于空间,产品,用户的丰富理解。


为什么要这么做?共同理解是精益用户体验的趋势。一个团队拥有更多的关于做什么,为什么做的共同理解,他们就越不需要依赖第二手的报告和细节文案来继续执行工作。


原则:反对的模式:“摇滚明星“,”专师“和”忍者“


这是什么?精益用户体验倡导以团队为基础的理念。摇滚明星,专家,忍者,还有其他精英型专家可能会破坏团队的协作并拒绝合作。


为什么要这么做?摇滚明星不会分享——既不会分享他们的想法也不会分享他们的光彩。团队合作会因为一个人太想要成为明星的个人主义而被瓦解。当合作瓦解的时候,团队就会失去创造共同理解所需的环境,而共同理解又正是允许你有效前进的重要基石。


原则:把你的工作展示出来


 


这是什么?展示意味着让你的工作从你的头脑和电脑中走出来,让它进去大家的视野中。团队可以使用白板,泡沫板,作品墙,作品集和便利贴来向团队成员们,同事和用户展示他们的工作。


为什要这么做?展示能让想法从团队成员的头脑中跑到墙上来,让所有人都能看到团队走到了哪里。它能在团队中产生一种被动的,氛围性的信息流。它能鼓舞基于已经分享的想法的新想法的产生。它让团队中的每一个人——即使是最安静的人——加入到信息共享的行动中。他们的便利贴或者白板技术可能会和团队中最卓越的人一样响亮。


原则:做优于分析


这是什么?精益用户体验更重视做而不是分析。做出某一想法的第一版本要比在会议室中花费一天时间来讨论一个想法的优劣有价值的多。


为什么要这么做?对于团队面对的最困难的问题的答案无法在会议室中被找到。事实上,他们会被真正使用的用户来回答。为了获得这些答案,你需要让自己的想法实体化——你需要做出一些能让用户做出响应的东西来。讨论想法是一种浪费。不要再去分析潜在情景,做出一些东西来,然后带着它走出办公室。


原则:学习和理解优于增长和规模化


这是什么?要指出所需要构建的正确的事,并在同时规模化基于这件事的商业非常困难。他们是矛盾的两个行为。精益用户体验更关注于学习,而不是规模化。


为什么要这么做?规模化一个没有证实的想法是一种冒险。它可能会有效果,也可能没有。如果它没有效果,而你把它推广给了全部用户,你的团队也就浪费了珍贵的时间和资源。在规模化一个想法前确认它的正确性能缓和在大规模部署中所潜在的风险。


原则:允许失败


这是什么?为了找出商业问题的最优解决方案,精益用户体验团队需要针对想法进行实验和测试。这里面大多数的想法将会失败。一个团队为了保证成功,一定要做到允许自己安全地失败。允许失败意味着团队拥有一个实验的安全环境。这一原则既适用于技术环境(他们可以用一种安全的方式产出想法)也适用于文化环境(他们不会因为尝试了不成功的想法而遭到惩罚)。


为什么要这么做?允许失败会酝酿出一种实验文化。而实验又会催生创意。创意进而产生出创新性的解决方案。当团队不会因为做错一些事情而害怕时,他们就会更适于于尝试风险。而最终的伟大想法正是来自于这些风险的。最后,正如随后的故事所证明的,失败会让对技能的掌握越来越纯熟。


在一段名为“Why You Need to Fail"的视频中,唱片公司创始人DerekSivers 描述了在陶艺课中发现的惊人结果。


(视频地址:http://www.youtube.com/watch?v=HhxcFGuKOys


在第一天,老师告诉他的学生们将把他们分为两组。第一组学生在这个学期只需要做一个陶罐。他们的分数会基于这唯一的一个陶罐的质量。第二组学生的分数则根据他们在这个学期做的陶罐的重量来决定。如果他们做了50磅以上的陶罐,那么他们就能得到A。40磅得到B;30磅得到C;以此类推。而他们究竟做了什么和成绩无关。老师说他甚至不会去看他们做的陶罐。他在学期的最后一天会带上体重计来测量学生们的作品的重量。


在学期的最后,发生了一件很有趣的事情。旁观者们会发现那些高质量的陶罐来自于第二组(也就是靠重量评分的组)。他们用整个学期来做尽可能多的陶罐。有些时候,他们会成功,而有时会失败。伴随每一次重复,每一次实验他们都在学习。而从这样的学习中,他们更加有能力来取得最后的目标:做出高质量的陶罐。


对比来说,第一组的学生无法享受到失败的重复所带来的利益,也就无法快速到达第二组学生所到达的境界。他们花费一整个学期去思考怎么样的陶罐是“A”等的,而没有用实验去执行那些伟大的作品。


原则:摆脱交付式的商业模式


这是什么?精益用户体验把关注点从团队创造的文档转移到了团队要取得的成果。通过不断增进的跨职能合作,投资者的交流不再关于会制造什么样的产品,而更多的关注于取得怎样的成果。


为什么要这么做?文档无法解决用户问题——而好产品可以。团队的注意力应该放到研究怎样的特性会对用户产生最大的影响。团队利用怎样的方法来获得这样的知识不重要。重要的是由市场反应来衡量的产品质量。


总结:原则们


这一章提出了一些精益用户体验的基本原则。这些是任何精益用户体验团队都需要拥有的属性。当你开始执行你的精益用户体验时,我希望你利用这些原则来定义你的团队组成,定位,目标和行为。


在第二部分,我将会把这些原则用到行动中去,因为我将会详细描述整个精益用户体验的进程。



优秀设计师应当知道的20大UI设计原则

雨诺非凡:

king:

图形设计大师Paul Rand(保罗.兰德)曾经说过:“设计绝不是简单的排列组合与简单地再编辑,它应当充满着价值和意义,去说明道理,去删繁就简,去阐明演绎,去修饰美化,去赞美褒扬,使其有戏剧意味,让人们信服你所言……”,由此可见,设计绝非轻而易举之事,优秀的设计更是难上加难,今日小编偶然发现一篇界面设计师Joshua Porter博客当中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列举了20大UI设计原则,看完之后,觉得挺受启发,于是试着将其编译,希望能够给广大设计师——特别是刚入门的初级设计师,提供较好的学习机会。全文编译如下:
 
1.清晰度是首要工作
清晰度是界面设计中,第一步也是最重要的工作。要想你设计的界面有效并被人喜欢,首先必须让用户能够识别出它?让用户知道为什么会使用它?比如当用户使用时,能够预料到发生什么,并成功的与它交互。有的界面设计得不是太清晰,虽然能够满足用户一时的需求,但并非长久之计,而清晰的界面能够吸引用户不断地重复使用。
 
2.界面是为促进交互而存在的
界面的存在,促进了用户和我们的世界之间的互动。优秀的界面不但能够让我们做事有效率,还能够激发、唤起和加强我们与这个世界的联系。
 
3.保护和尊重用户的注意力
我们在阅读的时候,总是会有许多事物分散我们的注意力,使得我们很难集中注意力安静地阅读。因此,在进行界面设计的时候,能够吸引用户的注意力是很关键的,所以千万不要将你应用的周围设计得乱七八糟分散人的注意力,谨记屏幕整洁能够吸引注意力的重要性。如果你非要显示广告,那么请在用户阅读完毕之后再显示。尊重用户的注意力,不仅让用户更快乐,而且你的广告效果也会更佳。因此要想设计好的界面,保护和尊重用户的注意力是先决条件。
 
4.让界面处在用户的掌控之中
人类往往对能够掌控自己和周围的环境感到很舒心。不考虑用户感受的软件往往会让这种舒适感消失,迫使用户不得不进入计划外的交互,这会让用户很不舒服。保证界面处在用户的掌控之中,让用户自己决定系统状态,稍加引导,我想你会达到你希望的目标。
 
5.直接操作的感觉是最好的
当我们能够直接操作物体时,用户的感觉是最棒的,但这并不太容易实现,因为在界面设计时,我们增加的图标往往并不是必须的,比如我们过多的使用按钮、图形、选项、附件等等其他繁琐的东西以便我们最终操纵UI元素而不是重要的事情。而最初的目标呢?就是希望简化而能够直接操纵……因此在进行界面设计时,我们要尽可能多的了解一些人类自然手势。理想情况下,界面设计要简洁,让用户有一个直接操作的感觉。
 
6.每个屏幕需要一个主题
我们设计的每一个画面都应该有单一的主题,这样不仅能够让用户使用到它真正的价值,也使得上手容易,使用起来也更方便,在必要的时候更容易进行修改。如果一个屏幕支持两个或两个以上的主题,立马会让整个界面看起来混乱不堪。正如文章应该有一个单一的主题以及强有力的论点,我们的界面设计也应该如此,这也是界面存在的理由。
 
7.勿让次要动作喧宾夺主
每个屏幕包含一个主要动作的同时,可以有多个次要动作,但尽量不要让它们喧宾夺主!文章的存在是为了让人们去阅读它,并不是让人们在Twitter上面分享它。所以在设计界面的时候,尽量减弱次要动作的视觉冲击力,或者在主要动作完成之后再显示出来。
 
8.自然过渡
界面的交互都是环环相扣的,所以设计时,要深思熟虑地考虑到交互的下一步。考虑到下一步的交互是怎样的,并且通过设计将其实现。这就好比我们的日常谈话,要为深入交谈提供话由。当用户已经完成该做的步骤,不要让他们不知所措,给他们自然而然继续下去的方法,以达成目标。
 
9.外观追随功能(类似于形式追随功能)
人总是对符合期望的行为最感舒适。当其他人、动物、事物或者软件的行为始终符合我们的期望时,我们会感到与之关系良好。这也是与人打交道的设计应该做到的。在实践中,这意味着用户只要看一眼就可以知道接下来将会有什么的动作发生,如果它看上去像个按钮,那么它就应该具备按钮的功能。设计师不应该在基本的交互问题上耍小聪明,要在更高层次的问题上发挥创造力。
 
10.区分重点
如果屏幕元素各自的功能不同,那么它们的外观也理应不同。反之,如果功能相同或相近,那么它们看起来就应该是一样的。为了保持一致性,初级设计师往往对应该加以区分的元素采用相同的视觉处理效果,其实采用不同的视觉效果才是合适的。
 
11.强烈的视觉层次感
如果要让屏幕的视觉元素具有清晰的浏览次序,那么应该通过强烈的视觉层次感来实现。也就是说,如果用户每次都按照相同的顺序浏览同样的东西,视觉层次感不明显的话,用户不知道哪里才是目光应当停留的重点,最终只会让用户感到一团糟。在不断变更设计的情况下,很难保持明确的层次关系,因为所有的元素层次关系都是相对的:如果所有的元素都突出显示,最后就相当于没有重点可言。如果要添加一个需要特别突出的元素,为了再次实现明确的视觉层级,设计师可能需要重新考虑每一个元素的视觉重量。虽然多数人不会察觉到视觉层次,但这是增强设计的最简单的方法。
 
12.恰当的组织视觉元素,减轻用户的认知负荷
正如注明设计师John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰当地组织视觉元素能够化繁为简,帮助他人更加快速简单地理解你的表达,比如内容上的包含关系。用方位和方向上的组织可以自然地表现元素间的关系。恰如其分地组织内容可以减轻用户的认知负荷,他们不必再琢磨元素间的关系,因为你已经表现出来了。不要迫使用户做出分辨,而是设计者用组织表现出来。不要迫使用户自己去把问题搞明白,设计师应当直接在。
 
13.色彩不是决定性的因素
物体的色彩会随光线改变而改变。艳阳高照与夕阳西沉时,我们看到的景物会有很大反差。换句话说,色彩很容易被环境改变,因此,设计的时候不要将色彩视为决定性因素。色彩可以醒目,作为引导,但不应该是做区别的唯一元素。在长篇阅读或者长时间面对电脑屏幕的情况下,除了要强调的内容,应采用相对暗淡或柔和的背景色。当然,视读者而定,也可采用明亮的背景色。
 
14.循序展现
每个屏幕只展现必需的内容。如果用户需要作出决定,则展现足够的信息供其选择,他们会到在下一屏找到所需细节。避免过度阐释或把所有一次展现,如果可能,将选择放在下一屏以有步骤地展示信息。这会使你的界面交互更加清晰。
 
15.内嵌“帮助”选项
在理想的用户界面,“帮助”选项是不必要出现的,因为用户界面能够有效地指引用户学习。类似“下一步”实际上就是在上下文情境中内嵌的“帮助”,并且只在用户需要的时候出现在适当的位置,其他时候都是隐藏的。
设计者的任务不是在用户有需要的地方建立一个帮助系统,把发现用户需要的义务推诿给用户,让用户去在帮助系统中寻找他们问题的答案。而是应该确保用户知道如何使用你提供的界面,让用户在界面中得到指导并学习。
 
16.关键时刻:零状态
用户对一个界面的首次体验是非常重要的,而这常常被设计师忽略。为了更好的帮助用户快速适应我们的设计,设计应该处于零状态,也就是什么都没有发生的状态。但这个状态不是一块空白的画布,它应该能够为用户提供方向和指导,以此来帮助用户快速适应设计。在初始状态下的互动过程中会存在一些摩擦,一旦用户了解了各种规则,那将会有很高的机会获得成功。
 
17. 针对现有问题去完善界面
人们总是寻求各种方案去解决已经存在的问题,而不是潜在的或者未来的问题。所以,不要为假设的问题设计界面,我们应该观察现有的行为和设计,解决现存的问题。这确实不是件能够让人兴奋的事情,但却是最有价值的事情,因为一旦你的用户界面愈加完善,会有更多的用户愿意使用你的界面。
 
18.优秀的设计是无形的
优秀的设计有个古怪的属性,它通常会被它的用户所忽略。其中的一个原因是这个设计非常成功,以至于它的用户专注于完成自己的目标而忽略了自己面对的界面,用户顺利达成自己的目标后,他们会很满意地退出界面。但是作为设计师,这可能会有点不公平,当我们的设计很优秀的时候,我们不会受到很多阿谀奉承。当然,优秀的设计师不会去介意这些,因为他们心里明白,满意的用户往往都是沉默的。
 
19.多领域学习,借鉴其他学科
视觉、平面设计、排版、文案、信息结构以及可视化,所有的这些知识领域都应该是界面设计应该包含的内容,设计师对这些知识都应该有所涉猎或者比较专长。不要看不起这些知识:要从中获取许多值得学习的东西,以此来提高你的工作能力。设计师的眼光要长远,要能从看似无关的学科中学习,比如出版、编程、装订、滑板、消防甚至空手道。
 
20.界面的存在必须有所用途
在大多数设计领域,界面设计成功的要素就是有用户使用它。打个比方,一把漂亮的椅子,虽然精美但坐着不舒服,那么用户不会选择使用它,它也就是失败的设计。因此,界面设计不仅仅是设计一个使用环境,还需要是创造一个值得使用的艺术品。界面设计仅仅能够满足其设计者的虚荣心是不够的:它必须要有用!